GRAVITY DAZE 2 その2

どうにか全ストーリー&サイドミッションクリアまで辿り着きました。
いやあ、良いゲームでした。すっかり気に入って前作も買ってしまったよ。

チャレンジミッションはまだ少し残っていますが、不甲斐ない結果にがっかりするだけなのであんまりやりたくない。
このゲーム、予想以上に難しかったです。バトルは成長要素があるので、可能な限り強くすれば負け難くなるものの、苦戦するのは主に制限付きで条件を達成するミッションなので、パラメーターを底上げしたところで大きく有利に運ぶわけではないのですね。

苦手なミッションに当たる度に何度も諦めたくなったものですけれど、それでも続けてこられたのは、本当に良いゲームだなあと、それ以上に何度も思わされたからです。
このゲーム最大の欠点はアクションゲームが苦手な人には厳しい難易度設定であることだなあ。苦手な者としてはそれだけが本当に悔やまれる。

でも見方を変えると、アクションが苦手と自覚しているワタシでも、曲がりなりにもクリアできているわけですから、拙いゲームスキルでもコツを掴んで根気よく続ければ、やってやれないことはない範囲の難易度と言えるのかもしれません。
ゲームによっては何度リトライしても光明が見えなくて、序盤で匙を投げちゃったのもありますからね。

操作キャラであるキトゥンの可愛らしさが本作最大の魅力ではないかと思うところですが、モブキャラを含めて動作がとても細かくて、このゲームの完成度に大きく貢献しているように感じました。こういう動きが浮遊感や落下のリアリティを生んでいるのでしょうね。
街の作り込みも手が込んでいますし、前回の話じゃないですけれど、本当に観光しているだけで楽しい。

それにしても、高いところから飛び降りることに全く躊躇しなくていいことが、こんなにも開放感があることを初めて知りましたよ。
雲の上にあるような浮島から、全く視認できない最下層の地面に向けて初めてダイブした時の高揚感と少しの背徳感が強烈な印象として残っています。普通はゲームの中であっても豪快な身投げですよ。
これがただの移動手段の1つに過ぎないというのが凄まじい。前述のリアリティと併せて、この開放感はなかなか味わえるものではないでしょうね。

システム面にこれと言った不満はなく、強いて言えばファストトラベルができる場所に制限があることくらいかな。
ただ、移動があんまり苦じゃない稀有なゲームですから、これを大きな欠点とは言いたくないです。

更に強いて言えば、サイドミッションに時折しつこさを感じます。
3回も4回も5回もフェイズがあって、そこは最多でも2回まででいいんじゃないかなあと、苦戦したミッションでは強くそう思いました。

ロードを挟む場面があまりなくて、ゲーム開始時こそいくらかロード時間を取られるものの、1度始めてしまえばだいぶ快適に楽しめます。
素人考えかもしれませんが、イベント以外では屋内にほとんど入らないことでロードの回数を減らしているのかもしれません。

屋内に自由に出入りできないのはちょっと残念ですけれど、よくよく考えてみると狭い屋内じゃ、このゲームの持ち味である重力アクションの魅力が半減どころじゃないですから、コミック形式のストーリー展開に然り、工夫の勝利でしょう。
このコミック形式の表現も最初こそ物珍しさが先行していましたが、絵が綺麗ですから表情豊かなキャラクターたちが映えますし、他のゲームでよくある3Dの立ち絵とテキストより見栄えがずっと良いと思います。

誤解を恐れずに言えば、日本のゲームでこれほどまでのスケールと細かい作り込みを感じられたのは望外の喜びです。
海外の大型タイトルと比べてしまうと、国産ゲームはどうしてもスケール感と作り込みの練度では見劣りすると言わざるを得ないと思っていましたから、それらと真っ向勝負できるタイトルが日本からも生まれ得ることを確信できた1本でした。

GRAVITY DAZE 2/重力的眩暈完結編:上層への帰還の果て、彼女の内宇宙に収斂した選択

前作の評判の高さは聞き及んでいながらも、移動の自由度が高過ぎてアクションが苦手な自分には難易度が高そうと思ってしまい、結局やらず終いでした。
こちらの2も少し前までは素通りするつもりだったのですけれど、何気なく見てみたニコ生のPR番組で急激に興味を掻き立てられ、今に至ります。

まずはゲーム内容に触れる前に、同梱内容に触れたい。
初回限定盤にはアニメが収録されたBD、サウンドトラックのダウンロードコード、限定衣装のダウンロードコードが特製BOXに入って、お値段そのままで購入できます。

サウンドトラックのダウンロードコードというのが、字面だけではよく分からなかったのですが、お馴染みのコードと同様にPS Storeで引き換えるところまでは同じ。PS4からUSBメモリにコピーができるので、その後は通常の音楽データとして扱うことができます。
あくまでも9曲と本編で使われている楽曲の一部に過ぎないものの、おまけで付いてくるのですから感謝以外の言葉はありません。

さて、肝心のゲーム内容に移ります。
まだまだ始めたばかりで不慣れな点は否めませんけれど、率直に言ってけっこう難しいと感じました。

操作が独特で他のゲームで培った経験があまり活かせず、一から慣れていく必要があり、加えて操作がやや複雑。
チュートリアルがとても丁寧で、それが却って覚えが悪いダメな生徒の様相を呈しています。

ストーリーミッションではそこまで苦戦する場面は出てきていないものの、現時点ではチャレンジミッションは諦めの境地です。
ワタシのスキルでタイムアタックなど、無茶ぶりでしかありません。

非常にたどたどしいプレイで序盤を進めて行った先で辿り着いた、馬鹿でかい空中都市がたいへん魅力的で参りました。
だだっ広いだけじゃなく、密度も高い。ここを自由に飛び回る、もとい落ちまくる快感は筆舌に尽くし難いものがあります。

もう街を観光するだけのゲームでいいんじゃないかな。争いとか野蛮なことはやめようよ。
まあ、個人の自由でクリアを諦めれば、今からでも好きなだけ観光はできるのか。

今は観光と並行してできるプレシャスジェム集めと、トレジャーハンティングが楽しいです。
プレシャスジェムは言わば経験値ですね。トレジャーハンティングは自力で探し当てる他、オンラインで他のプレイヤーが撮影した写真が送られてきて、それをヒントに探すこともできます。
写真から得られる情報より、ヒント経由で探すと大まかな場所の指定と、お宝が近くにあると音が鳴るので、それらの利点が大きいです。

作品としてはとても魅力を感じるものの、ゲームとしてはあまり自分に向いていないかもしれません。
せめて本編をクリアするところまでは、ワタシの拙いゲームスキルでも足りることを願うばかりです。

SG/ZH School Girl/Zombie Hunter

今年は楽しみなゲームの発売がいくつも控えておりまして、現時点だけでも、GRAVITY DAZE 2、NieR:Automata、Horizon Zero Dawn、無双☆スターズなどの購入がほぼ決定しています。
延期しなければドラクエ11も今年の予定ですし、現在は品薄のPS VRも今年中には買えるのではないかと期待していますし、早くも2017年は再びゲームの年になりそうな気配を漂わせています。

そんな2017年最初の1本となりましたのは、スクールガールゾンビハンターです。
失礼は承知ながら、ちょっと拍子抜け。自分で買ったのですけれどね。

ミッション形式で進んでいきまして、制限時間内に敵を殲滅するとか、探し物を見付けるとか、目的地に行くとか、或いは決められた時間まで敵の猛攻から耐え抜くといったルールです。
装填弾数とリロードはありますが、弾の数は無限。銃の種類はキャラに関係なく持たせられるものの、それぞれに独自の技や特性を持っているという違いがあります。

序盤だけやってみた印象としては、制限時間がかなりシビアに感じました。だいたい5分設定。
ステージによっては銃撃だけのごり押しではどうにもならず、あらかじめ持たされているグレネードやトラップワイヤー、デコイなどをうまく使っていかないと最高評価どころか、クリアすらもできない模様。

制限時間が厳しいゲームって、自分のペースでやれないから苦手ですし嫌いです。
けっこう移動が面倒なマップなので、ステージによっては倍くらい時間に余裕があってもいいくらい。

今のところ、敗因の8〜9割はタイムオーバーです。
シューティングもアクションも苦手なワタシには厳しい。

更に仲間と行動を共にする際、狭い通路などで仲間が壁になってかなり邪魔。
相手に一切道を譲る精神はないようで、ジャンプで飛び越えるしかありません。ちょっとシュール。

あとロードが少し長め。短い(時間設定の)ステージに長いロードって、テンポ悪いのですよね。
せめてロードが快適なら、トライ&エラーを繰り返すゲームなんだと納得することもできなくもないわけではないような気がしないでもないのですけれども、以前も申し上げました通り、すんなりクリアできないゲームは嫌いです。

ポジティブな要素は……なんだろうなあ。
格闘ゲーム並みにコントローラーのボタンの割り当てをカスタマイズできるところでしょうか。

どうも焦ると素早く移動させたいあまりにL3を押し込んでしまう癖があるらしく、デフォルトだと意味もなくしゃがんでしまいます。
しゃがむと素早い移動どころか、スニーキングしてしまうので逆効果なんですね。(敵から隠れるような要素はないので、今のところしゃがむメリットがよく分かりません)

そこでL3を回避と入れ替えたところ、だいぶいい感じに動けるようになりました。
他のゲームで染みついてしまった操作もありますし、その点ボタンの割り当てに融通が利くと助かります。

ところで、カメラの移動を標準かリバースかで各々やり易い方向があるかと思いますが、ワタシは元々リバースで慣れていたところ、Fallout 4で横軸だけリバースへの変更ができなくて、今は他のゲームでも縦軸はリバース、横軸は標準で身に付いてしまいました。
今後のアクションゲームは縦軸だけではリバースに変更可能な仕様で発売して頂きたい。

みかん

好物と言うわけではないのですが、数年に1回くらいの頻度で美味しいみかんを食べたい欲求に支配されることがあります。

今冬は近所のスーパーで何気なく買ってみたみかんが感動的に美味しくて、これなら何個でも食べられるぞと後日改めて買いに行ったら、残念ながら同じものは見当たらず、仕方なく別のみかん、別のお店のみかんと、いくつものみかんを試してみたものの、最初の1袋の美味しさには数段劣り、残念な結果に終わっていました。

ある日、所用で少し遠出した先で、最初の1袋を買ったスーパーとは別の支店を発見し、果物売り場を覗いてみたらついに見付けました愛しのあのみかん。
皮が薄い上に引き締まっているのか、剥き終わるまでに皮がボロボロと散るのと、全体的に小ぶりなのが少し残念ながら、味は1袋目に匹敵するほど美味しい。

そう言えば、ここ数日こんなに美味しいみかんに恋い焦がれていながら、みかんの選び方を全然知らないなと気付き、軽く調べてみましたら、皮が薄くて引き締まっていることと、サイズが小さいことは美味しいみかんの好条件に当てはまるそうです。

あとは色が濃いもの、ヘタが小さいもの、平べったいものがおすすめなのだとか。
ちなみに、保険のつもりでそこそこ高い糖度が表示されていた別のみかんも買ってみましたが、実もヘタも大きく、皮がぶかぶかで、色も薄く、味はイマイチでした。

くそう。けっこう簡単に見分けられる果物だったのか。
特にサイズは分かり易くて良いな。写真だとサイズ感が分からないと思いますが、横幅で5cm未満です。

色は他のみかんと比べてみないと素人には判別し難く、皮の引き締まり具合は触らないことには分からないですけれど、今後はせめて小ぶりのみかんであることを第一条件に買ってみようと思います。

初詣

ここ数年何となく成田山での初詣を続けていたのですが、昨年は何となく行かず終いだったので、年初めから出不精ではいかんと今年は確固たる意志を持って行って参りました。

年に1回とは言え、そして去年はサボったとは言え、何年も続けているとだいたいやることはパターン化されていまして、

・お参り
・おみくじ(気が向いたら)
・屋台でごはん(定番メニューはじゃがバター&焼きそば)
・表参道をお散歩
・公園内をお散歩

こんな感じのプログラムで構成されています。
歩き疲れたら退散。いつも賑わっている印象ですけれど、この時期は特に多いですね。

今年の目標というわけではないですが、もうちょっと出掛ける機会を作ろうと思わせる年初めです。
ちなみに出不精が極まった昨年は、お出掛けらしいお出掛けをした回数(カメラを持って遊びに出掛けた数)が、最盛期の10分の1まで落ちていました。

防湿庫のカメラが泣いてるよ。
まだまだ元が取れていない機材がいくつもあるはずだ。

戦国無双 〜真田丸〜 その2

一通り終わりました。
トロフィーもあと1つ達成でコンプというところまでやりましたが、たぶんこれで打ち止めかな。

終盤になってムービーの割合が少し増えてちょっと満足度アップ。
この割合で全編通して作ってくれてたらなあ。

最近のシリーズにしては敗北率が高かった印象です。敵の侵入を許したら負け、という戦場が苦手。
赤いエリアにいる敵兵の強化っぷりもあからさまで、これを解くミッションに失敗するとだいぶ辛くなります。

スピード勝負になると馬で走り回るだけになるので、もっと時間的に余裕のある戦場が欲しかったです。
神速攻撃を受け付けない敵兵の存在も、馬の利用率を高める一因になっただけじゃないかな。アクション回りは戦国4のままで良かったと思う。

あとお金と一部の素材不足が終盤まで続いたのがちょっと気になりました。
探索マップは意外と楽しめたので、ストーリーに関わってくる武将やお気に入りを育てるのに必要な分を集めるのはそう苦労しなかったのが救いですが。

武器を自由に強化できるので、レア武器のメリットが少ないと思っていましたが、レア武器並みに鍛えるには相当なお金と素材が必要になり、且つ強化できる段階に持って行くためには熟練度が必要とあって、手っ取り早く強化するにはやはりレア武器の存在は大きかったです。
いくつか獲ってみたところ、難易度:難しいで総合S評価を取るのが基本条件のようで、それなりに育てた状態であれば、よほど嫌らしいステージじゃない限り、それほど難しくはないはず。

本作に限ったことではないですけれど、史実と逸話と仮説を程よく取り入れて、プレイアブルキャラに関しては著しく悪い印象にさせない設定作りが好ましいですね。
中には史実だとあまり良いイメージがない人物もいますが、戦国無双に登場する彼らはやたらと魅力的です。

実は購入をだいぶ渋ったタイトルだったのですけれど、なんだかんだ言って楽しかったですね。この1〜2週間くらい集中してやり込む姿は、いつものワタシの無双って感じで懐かしかった。
このところ、不慣れなジャンルのゲームを幾つかやってみてその尽くが、ああやっぱり自分には合わないや、という結論に達してきたこともあり、長年慣れ親しんできた無双シリーズの安心感は絶大なものでした。

次の無双はスターズかな。第一印象はなんぞこれ、OROCHIの新作でいいじゃないか。って具合でややネガティブなものでしたけれど、今は少し考えを改めて取り敢えずやってみるつもりです。
戦国からは石田三成が参戦決定していて、人気キャラの定番と化しているみたいですが、攻撃範囲が狭くて使い難い上、そのくせ出番は多くてイヤでも使わなくちゃいけないので、ワタシはすっかり苦手になりました。

それから発表されたばかりの真・三國無双8がとても楽しみ。
大きく変わることが想像される新しい三國無双に期待も不安もありますが、早さより質にこだわってじっくりしっかり作り込んでほしいところです。

HT-CT790 その2

現代のホームシアターでは標準装備らしいBluetoothが搭載されたのが嬉しいです。
しかもオーディオ機器から受信して音を出すだけではなく、ワイヤレスヘッドフォンなどに送信してテレビの音声を聴くこともできます。これは下位のCT380ではできないみたいですね。

ですが、このBluetoothモードの完成度は疑問符が付くものでした。
テレビに表示されるメニュー画面を見ながら操作する形なので、テレビを消した状態だとCT790側でオーディオ機器の変更ができません。
リモコンにBluetooth関連のボタンが2つもあるのに、1つはペアリング専用、もう1つは受信・送信の切り替え用で、オーディオ機器の切り替えができないというのがひどい。ペアリングなんかそうそうやらないのにね。

一方でオーディオ機器側のBluetoothをONにしたら問答無用で繋がる仕様が厄介。
テレビを視聴中でもその音声を切断してBluetoothモードになるし、他のワイヤレス機器、例えばヘッドフォンに繋ぐつもりがうっかり電源が入っていたCT790に接続されてしまうといった不都合が生じたりします。

CT790をBluetoothモードにしたら取り敢えずペアリングしようとする挙動も問題です。
ここで繋がるオーディオ機器が見付からないと、ペアリング作業を中断するまでオーディオ機器を選択することすらできません。(iPodはこの自動ペアリングでは繋がらないらしく、テレビ画面を見ながらの操作か、iPod側で接続設定しないとダメ)

更に接続完了後も、たまぁーに音が途切れることがあります。
外付けのUSBアダプターに問題がある可能性があることをお断りした上ではありますけれど、PCとの接続は特に不安定な様子。

おそらく複数のオーディオ機器と、複数のワイヤレス機器とを併用する状況を想定していないのでしょうね。
iPodのような接続にひと手間掛かるデバイスの存在も無視されている感じ。(他のワイヤレス機器だとiPodはむしろスムーズに繋がり、安定性も高い方なのですが…)
Bluetoothに関わる操作性は劣悪と言わざるを得ません。かなりがっかり。

これはあまり困らないですが、音の詳細設定ができませんね。先代は勿論、CT380でも可能なはずなのに。
発売時期が近い上位機種でも同様の仕様らしく、どうやら最近の機種では一様に削除されてしまったようです。

総じて細かいところが行き届いていない、と言うか、できて当然だろうということができない印象。
特に操作面はテレビ画面を見ながら行うことを前提に作られ過ぎている感があり、融通が利かないところが見受けられるのが残念です。

つまらないところで印象を悪くしているのが悔やまれますけれど、純粋にテレビの音質を高めるためのホームシアターとしては悪くない機種ではないかと思います。強いて言えば長い。
あとはケーブルが減ってテレビ裏がスッキリしたのは大きいかな。先代はスピーカーに繋がっているものだけで3mくらいのケーブルが6本も伸びていましたから酷い有様でしたよ。

テレビのHDMIがARCに対応していたら、もっと便利に扱えたかもしれないのが惜しいですね。
これまた10年前の古いプラズマテレビなので、テレビもいずれ一新したいものです。今だったら同型でも占有スペースが小さく、且つ4Kでも安いときてる。欲しい。

HT-CT790

10年近く愛用していた5.1chのホームシアターが調子を崩してしまいました。
以前はテレビの映像が映るとほぼ同時に音が出ていたのが、早い時で5秒程度、遅いと1分くらい、無音状態が続くように。

決して高価な機種ではないのですけれど、なかなかお気に入りだったもので諦め切れず、しばらくは騙し騙し使っていたものの、なにを試しても改善する様子が見られず、泣く泣く買い替えを推し進めることにしました。

問題はスペースです。昨今主流のサウンドバーのほとんどは、テレビ台の横幅をオーバーして周りの物に干渉する長さを誇ってしまいます。
特にハイエンドクラスはまず置けません。どうせ買い替えるなら音質のアップグレードもしたかったのですけれど、妥協に妥協を重ねてもスタンダードクラスしか選択肢がありませんでした。

最終候補に残った5機種くらいから迷いに迷った末に選んだのが、ソニーのHT-CT790です。
当初は1つ下のクラスのHT-CT380を買うつもりだったものの、取り寄せで時間が掛かると言うので急遽ターゲットを変えました。

サイズはギリギリ範囲内。いや、アウトかも。
CT380でちょっと妥協して置けるというサイズなので、CT790だとだいぶ妥協している感は否めません。

バー本体にリモコン受光部があって、音量を示す数値がモニターに表示されるのが高ポイント。
前者は部屋の配置の都合により。後者は音量が数値化されていない音響機器が苦手なため。

5.1chから2.1chのサウンドバーになるとケーブルがだいぶスッキリしますね。
音質的には5.1chの方が有利ではないかと思われますけれど、防音設備のない一般家庭で使う分には下手にサラウンドにこだわるより、身の丈に合った2.1chの方が良いかもしれません。音量上げられないし。
実際、5.1chの先代と比べて音質が劣るとは思わないどころか、定位はこちらの方が勝っている気がする。

先代のサブウーファーは映画の爆発音などを発すると、部屋中が震えて置き場所と置き方に工夫が必要だったのですけれど、CT790はその心配はなさそう。
かと言って、低音が不足しているということもありません。

デフォルトでは「ClearAudio+」という音源によって鳴り方を変えるプログラムがセッティングされていますが、先代では「Movie」で低音を強めに出していたので、そのままでは音が軽く感じられたため、CT790でも「Movie」で聴いています。加えて声量強調ON。

こう言っては元も子もないですけれど、ある程度まで音質が上がると、それ以降は音の良し悪しより、鳴り方による好みの方が優先されると思うのです。
なので、お店で視聴の際はデフォルトだけではなく、設定をあれこれ変えて聴いた方が機種を選び易いんじゃないかな。と、買ってから思い当たりました。

これまでテレビの直差しとHDMIセレクターを経由していたケーブルを全てCT790の端子に差し直して使っていますが、切り替えがややもたつく感がありますね。
電源を入れると連動してCT790の入力切り替えも行われる機器もあるようですけれど、残念ながらワタシの環境でそれができるのはPS4だけでした。BDレコーダーもそうであってほしかったなあ。

戦国無双 〜真田丸〜

本作は戦国無双4-U、戦国無双4 Empiresに続く、戦国無双4の派生タイトル、と考えていいでしょう。
大河ドラマに3Dマップ技術を提供しているらしいですね。

真田家を中心にしたシナリオで、従来の戦場の他、素材集めやクエストを行うミニマップ、戦闘準備やイベントが発生する町を行き来することになりますが、大筋はこれまで通りの無双シリーズと考えて構いません。
戦国or三國無双シリーズをやったことがある人なら、迷うようなことはほとんどないでしょう。

最初は真田昌幸視点でストーリーが進みまして、途中から幸村視点に替わります。
この昌幸とーちゃんの時代がかなり長くて、以前のシリーズでは幸村が武田家の家臣に収まっていた形でしたけれど、本作では昌幸が就く形になり、より史実に近くなっていますね。

改善点としては経験値の振り分けができるようになり、途中参加の武将もある程度レベルが上がった状態で使えるようになりました。
これ三國やOROCHIではできてたのに、なんで戦国はできないのかと疑問で仕方なく、無双4-Uなど後の戦いほどやる気を失う辛さでしたけれど、ようやく真っ当な調整がされた模様です。

武器の強化はOROCHI同様、自由に効果を加えられるシステムになり、レア武器の存在感が薄れるものの、個人的には運頼みの強化より効率が良くて好ましく思います。
装飾品も入れ替わりがあり、レアものにはより高い効果を持った装飾品が入った上、比較的容易く手に入るのが嬉しい。レア武器も本作は獲得し易い方かな。一部面倒な条件があるみたいですが。

それから、移動しながら呼んだ馬が暴れなくなりましたね。
これ最初にできるようになったのってどのタイトルからでしたっけ。三國6かな。

覚えてないですけれど、それから何度かシリーズを重ねてようやく暴れなくなりました。
以前のタイトルですと、呼んだ馬が操作キャラの周りを爆走してストレスうなぎ上りでしたからね。この改良は嬉しい。

気になったのはムービーイベントの少なさ。これは戦国4シリーズに一貫して言えることですが、イベントが立ち絵ばかりで、ムービーが少ないように感じてなりません。
イベント自体は多めで、以前よりはカメラワークや仕草に工夫が見受けられますけれど、もっとムービーに力を入れてくれよと悲しくなります。絵の演技が声の演技の足を引っ張っている形ですよ。

戦国3などに比べると、ムービーイベントの印象が弱く、ドラマ自体が薄味になりがち。
ドラマが重視されることを期待してのプレイだったのに、その点があまり改善されているように思えないのが残念です。
ドラマに限って言えば、戦国3、三國6・7が特に良かったと思っているのですけれど、それらと比べるとだいぶ落ちるかな。

あとやはりミッションが鬱陶しい。戦国4シリーズのミッションは本当に良い印象がないです。
その上、失敗した時のペナルティがけっこう重くて、迂闊に無視できないのも困りもの。他のシリーズだと攻略指南くらいの感覚だったのに、戦国4になってから絶対順守のルールに成り下がってしまった。窮屈。

途中まで(3分の2くらい?)やってみた印象としては、そんなところです。
無双4-Uよりはやる気を感じさせますが、もっとがんばってほしいと感じていたムービーの質と量が据え置きだったのが悔やまれます。戦国3はアクションが残念で、戦国4はドラマが残念。

戦国4シリーズを満足度の高い順に並べると、
戦国4>真田丸>無双4 Empires>>>無双4-U かな。